Mittwoch, 9. Juli 2014

Dragon Age Inquisition - Romance Update






Hallo zusammen.


Offenbar hat sich in meinen Inquisition-Ausblick eine Fehlinformation bzgl. der möglichen Romanzen eingeschlichen, den ich hiermit korrigieren und durch ein paar neue Infos zu dem Thema ersetzen will.

Dem neuesten Infp-Video der guten Lady Ashe zufolge wird es nämlich nicht 11, sondern insgesamt 8 mögliche Partner/innen für eine Romanze geben.


Bestätigt sind bisher:

- Cullen (Männlich, Heterosexuell)

- Dorian (Männlich, Homosexuell)

- Cassandra (Weiblich; Heterosexuell)

- Sera (Weiblich, Homosexuell)

- Josephine (Weiblich, Bisexuell)



Von diesen Charakteren weiß man hingegen bereits, dass sie keine Love Interests sein werden:

- Cole (Er hat die Mentalität eines Kindes)

- Leliana (Bioware wird keine Love Interests des Wächters aus Origins zu Love Interests für den Inquisitor machen)

- Morrigan (Siehe Leliana)



Es stehen also noch drei Charaktere für eine offizielle Romanzenbestätigung aus, wobei momentan stark vermutet wird, dass zwei davon The Iron Bull und Blackwall sein werden. Man kann davon ausgehen, dass es am Ende insgesamt vier weibliche und vier männliche Charaktere mit Romanzenoption geben wird.

Des Weiteren wurde bestätigt, dass eine der noch unbekannten Love Interests weder ein Begleiter noch ein Berater des Inquisitors sein wird. Da Morrigan hierfür nicht in Frage kommt, wird momentan eifrig um die Identität dieses mysteriösen Charakters gerätselt.
Was glaubt ihr um wen es sich handelt?

Zwei dieser acht Romanzen werden übrigens Rassenbegrenzungen haben. Je nachdem, ob ihr euch für einen Menschen, Elf, Zwerg oder Qunari als Spielfigur entscheidet, werden sich für euch bei diesen zwei Charakteren also entweder Türen öffnen oder schließen.
Um welche beiden Charaktere es sich handelt, ist noch nicht genau bekannt.

Für weitere Informationen lege ich euch dringend das angesprochene Video von Lady Ashe ans Herz, die dort neben den Romanzen noch viele andere interessante Themen des Spiels anspricht:

https://www.youtube.com/watch?v=cHfgoqUCBTY


Und damit wünsche ich euch viel Spaß beim Begutachten eurer potentiellen Zukünftigen.  ;)

Blood Beryl  


UPDATE!

Die angesprochene Love Interest, die weder Begleiter noch Berater ist, wird kein vollwertiges Mitglied der 8 Romanzenoptionen, sondern lediglich eine Flirtoption sein.

Damit ist es ziemlich wahrscheinlich, dass die 3 noch ausstehenden Optionen Vivienne, The Iron Bull und Blackwall sein werden. 


Sonntag, 6. Juli 2014

Dragon Age Inquisition - Erwartungen, Hoffnungen, Wünsche




Hallo zusammen.

Bald ist es endlich so weit. Am 9. Oktober (bzw. 7. für die Amerikaner) können wir Ferelden-Anhänger nach jahrelanger Pause wieder einmal in ein neues Abenteuer aus dem Dragon Age-Franchise eintauchen, denn dann erscheint offiziell Dragon Age Inquisition, der dritte (und keineswegs abschließende) Teil der Reihe. Mit der ständigen Aktualisierung der offiziellen Seite des Spiels, die fast täglich neue Informationen ausspuckt, wächst meine Vorfreude momentan in schwindelerregende Höhen und ich kann den baldigen Releasetermin kaum noch abwarten. Grund genug also für mich, mal einen näheren Blick auf das Spiel zu werfen und in Aussicht zu stellen, worauf genau wir uns denn hier eigentlich freuen können, was dem hungrigen Fantasy-Fan das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt und was ihm bei aller Erregung doch noch den genickbrechenden Facepalm ausführen lassen könnte.

Dass Dragon Age 2 ein Schuss in den Ofen war, muss hier hoffentlich nicht mehr näher thematisiert werden (angesichts dieses Halbsatzes in Barrikadenscharfschützenstimmung verfallende Leser verweise ich hiermit auf meine komplette Review zum Spiel, die ebenfalls auf diesem Blog zu finden ist), aber der Vollständigkeit halber hier nochmal die Knackpunkte dieses Machwerks, die mir und vielen anderen Spielern am sauersten aufgestoßen sind:

- Writing auf GZSZ-Niveau (keine tiefgründigen Dialoge mehr, sondern nur noch drei Auswahlmöglichkeiten: Freundlich, Schnippisch, Aggressiv, die einem auch noch mit zaunpfahlwinkenden Symbolen ins Fressbrett geschoben werden)

- Lieblose Umgebungen und ständiges Level-Recycling

- Ausrüstung der Party-Mitglieder kann kaum noch angepasst werden; nur noch ein Wechsel der Waffe/n ist möglich

- Mit Ausnahme von Varric recht generische und flache Begleiter ohne nennenswerten Tiefgang -> recht aufgesetzt wirkende Romanzen (zumal kein potentieller Partner über eine bestimmte Sexualität verfügt, sondern diese je nach Gusto des Spielers gestaltet werden kann)

- Dem Kampfsystem ging zu viel der taktischen Komponente des Vorgängers abhanden


Die Liste könnte man jetzt noch eine ganze Weile weiter führen, aber die erheblichsten Mängel des Titels dürften damit abgedeckt sein. An dieser nicht gerade kleinen Baustelle muss Bioware also arbeiten, wenn sie den alles andere als unwesentlichen Teil ihrer ursprünglichen Fanbase, der von Dragon Age 2 und Mass Effect 3 heftig enttäuscht wurde, nicht verlieren wollen. In diversen Foren ist die Stimmung ehemaliger Anhänger der Kanadier gedrückt, Skepsis wird hemmungslos und teils auch übertrieben zelebriert, während die Hoffnung auf einen überfälligen Qualitätskracher auf Sparflamme kocht.
Aber wie sieht es denn nun eigentlich mit dem gegenwärtigen Projektstatus der Inquisition aus? Ist es wirklich so kritisch um den Titel bestimmt, dass man im schlimmsten Fall auf eine weitere Fehlgeburt Marke DA2 eingestellt sein sollte? Mitnichten.
Werfen wir doch mal einen genaueren Blick auf die Verlockungen, mit denen Thedas uns zurück gewinnen will.

Zehn Jahre sind zu Beginn von Inquistion seit den Ereignissen von Origins vergangen und die Lage in Thedas ist alles andere als stabil. Risse ins Nichts (Englisch: Fade) tun sich plötzlich überall im Reich auf und im französisch angehauchten Orlais tobt unterdessen noch ein Bürgerkrieg zwischen Kaiserin Celene und Herzog Gaspard. Erstere hat die Sumpfhexe Morrigan an ihrer Seite, welche dem Kaiserlichen Hof Geheimnisse dunkler Magie übermittelt und mit ihren Motiven bisher noch im Dunkeln steht. Ins Zentrum dieses Chaos wird nun der Inquisitor gestellt, Protagonist von Inquisition und Leiter der namensgebenden Organisation, die wieder eine Ordnung ins Weltbild von Thedas bringen will, wobei der Inquisitor selbst die Schlüsselrolle spielt, weil nur er dazu in der Lage ist, die Risse ins Nichts wieder zu verschließen, aus Gründen, die bislang noch nicht bekannt sind. Doch wie genau er bei der Führung der Inquisition vorgeht und wie die Ordnung aussieht, die er zu erreichen erstrebt, das liegt in den Händen des Spielers.

Und damit schlagen wir die Brücke zum Einfluss des Spielers, der in DA2 leider sehr grobschlächtig kastriert wurde. Man hatte weder die Wahl seiner Rasse, noch konnte man im Spielverlauf große Entscheidungen treffen, die über "Magier oder Templer?" hinaus gingen. Die beschränkte und oben angesprochene Dialogauswahl tat ihr übriges. Wirklich wichtige Dinge mit spürbarem Feedback konnte man hier kaum entscheiden, im Grunde suchte man sich nur sein Geschlecht, eine Love Interest und eine von zwei extremen Fraktionen aus.
Das war ein einziges Armutszeugnis und muss auch nicht beschönigt werden. Wie sieht es also in Inquisition aus?

Die kurze Antwort: Besser
Zumindest, wenn Bioware das Versprechen von der Welt einhält, die sich nicht nur erzählerisch, sondern sogar auch optisch biegen und verändern lassen soll. Sonderlich konkret wurde man hier bei natürlich noch nicht, sodass vorsichtige Skepsis nach wie vor wichtig und richtig ist.
Was wir allerdings schon wissen, ist dass Bioware uns wieder die Wahl der Rasse unserer Spielfigur ermöglicht und uns dabei diesmal sogar erstmals die Option gibt, eine/n Qunari zu spielen. Zwar entfallen die beliebten Origin-Geschichten des Erstlings leider erneut, dennoch ist hier ein Schritt in die richtige Richtung zu verzeichnen, gerade weil Bioware nach den enormen Protestrufen der Fans auf die Meldung im frühen Projektstatus, es werde wieder nur menschliche Charaktere geben, reagiert und eingelenkt hat. Eine solche Beachtung der Community kann durchaus einmal positiv erwähnt werden, erst recht wenn man sogar so weit geht, eine neue vierte Rasse einzubauen.
Aber auch abseits von Rasse und Geschlecht soll es viele kritische Entscheidungen geben, die uns schließlich in eines von mehreren verschiedenen Enden führen sollen. Besorgniserregend ist dabei allerdings, dass die zunächst mit Stolz angekündigten 40 unterschiedlichen Enden rasch wieder gezähmt wurden. Es wird nur ein paar große "Hauptenden" geben, die man vermutlich an einer Hand abzählen kann; doe Zahl 40 bezieht sich auf kleine Variationen wie sie auch in den Texttafeln am Ende von Origins auftraten.

Wie genau die storytechnischen Entscheidungsbeeinflussungen also ausfallen werden, bleibt abzuwarten, jedoch ist bereits bekannt, dass ein erzählerisches Element aus DA2 leider Gottes übernommen werden wird.
Die Rede ist von den leidigen Dialogradsymbolen.
Diese Symbole sind für mich mit das schlimmste Verbrechen an DA2, zusammen mit dem verkorksten Writing. Für wie grenzdebil muss man den Spieler bitteschön halten, wenn man ihm eine rot untermalte Faust für aggressive Antworten, eine Theatermaske für schnippische Antworten, einen hellblau schimmernden Zweig für freundliche Antworten, ein fettes goldenes Herz für Romanzenoptionen und ein fettes gebrochenes Herz für antiromantische Antworten an die Birne klatscht?

WELCHER SCHWACHKOPF HÄLT SO EINE DESIGNSÜNDE FÜR SINNVOLL?!?!?

Es gibt doch nur zwei Gründe, die so einen Schritt rechtfertigen:
1. Man traut dem Spieler keinerlei Feingefühl in Dialogen zu
2. Man gestaltet das eigene Writing nicht durchsichtig genug

Beides sind Punkte, die in einem auf eine starke Erzählung setzenden RPG absolut nichts verloren haben. So wird nur die Immersion zerschreddert und ich fühle mich als Spieler nicht ernst genommen. Kein RPG-Spieler braucht oder möchte so eine Kindergartenführung in seinen Gesprächen. Er möchte viel lieber vielschichtige Dialogoptionen, die über Nett, Schnippisch und Aggressiv hinaus gehen und deren Aussagekraft auch ohne idiotische Captain Obvious Symbole ersichtlich ist.
In diesem Zusammenhang möchte ich noch einmal dieses ebenso treffende wie erquickende Bild posten, ohne damit auf den "Früher war alles besser"-Zug aufzuspringen:

Die Tiefsinnigkeit vom Namenlosen aus Planescape Torment und von Hawke aus DA2 in a nutshell.



Die Rückkehr dieser Symbole war für mich wirklich ein Schlag ins Gesicht, als ich sie erstmals im E3-Gameplay gesehen habe. Mir bleibt also nur zu hoffen, dass sich Bioware zumindest im Writing selbst wieder fängt und seine Dialoge nicht mehr so bemüht peppig und aufgesetzt witzig gestaltet wie in DA2 und ME3.

Unerwähnt dürfen natürlich auch die optionalen Romanzen nicht bleiben, die schon lange ein Markenzeichen von Bioware geworden sind. Laut Lead Writer David Gaider wird es in Inquisition mehr mögliche Partner geben als in jedem bisherigen Bioware-Spiel (mit Ausnahme des Online-Ausflugs Star Wars: The Old Republic), demzufolge können wir von mindestens 11 (!) Love Interests ausgehen, was vor allem dann interessant wird, wenn wir beachten, dass unser Inquisitor insgesamt 12 Begleiter (9 aktive Mitstreiter und 3 Berater) mitbringt, von denen bei Leliana (die als Beraterin für Spionage fungiert) bereits bestätigt wurde, dass sie keine Romanzenoption ist. Demnach könntet ihr also mit jedem auf diesem Bild außer ihr eine Romanze eingehen, wenn ihr wollt:

Der Inquisitor (Mitte) und seine Begleiter
  
   Von links nach rechts hätten wir da:

- Cullen (ein aus den Vorgängern bereits wohlbekannter Templer, der als militärischer Berater der Inquisition operiert)

- Vivienne (eine sehr selbstbewusste Magierin aus Orlais)

- Varric (der locker aufgelegte Geschichtenerzähler aus DA2)

- Cole (ein Geist auf dem schmalen Grad zwischen Diesseits und Nichts, der seinen Platz in der Welt sucht)

- Solas (ein abtrünniger Magier mit enormem Wissen über uralte Ruinen und Magie)

- Cassandra (Varrics Verhörerin aus DA2 und die Rechte Hand der Göttlichen)

- Inquisitor/in (wer das ist, liegt allein in deiner Hand)

- The Iron Bull (ein raubeiniger Qunari-Krieger, der nicht dem strengen Rollenpfad seines Volkes folgt)

- Dorian (ein Magier aus Tevinter, der die Machtpolitik seiner dortigen Kollegen entschieden ablehnt; Dorian ist homosexuell und wird ausschließlich mit männlichen Inquisitoren eine Romanze eingehen)

- Leliana (das brave Bardenmädchen ist um einiges strikter geworden und dient als Linke Hand der Göttlichen der Inquisition als Beraterin für Spionage)

- Sera (eine etwas verspielte und dennoch entschlossene Elfin mit ausgeprägtem Gerechtigkeitssinn; Sera ist homosexuell und wird ausschließlich mit weiblichen Inquisitorinnen eine Romanze eingehen)

- Josephine (eine Adelige aus Antiva und alte Freundin von Leliana mit bemerkenswertem höfischen Einfluss, die der Inquisition als leitende Beraterin für Diplomatie zur Seite steht; Josephine kann mit jedem Inquisitor-Charakter eine Romanze eingehen, unabhängig von Geschlecht und Rasse)

- Blackwall (ein Grauer Wächter, der dieses Dasein aus freien Stücken auf sich nahm und stets bis zum letzten für die Ideale seines Ordens eintritt)


Das war nun natürlich bloß die Kurzfassung der einzelnen Charakterprofile.
Wer mehr über sie erfahren will, der kann hier auf der offiziellen Seite zum Spiel seine Neugierde in allen Zügen stillen (beim Anklicken der News finden sich die kompletten Charaktervorstellungen):
http://www.dragonage.com/#!/en_US/characters

Dass Bioware hier bei den Sexualitäten der einzelnen Charaktere bestimmter sein wird (neben dem Geschlecht eures Charakters spielt zudem auch seine Rasse eine Rolle), ist lobenswert, jedoch bleibt abzuwarten ob man wieder an die Qualität der Origins-Beziehungen anknüpfen kann oder ob wir bloß wieder zwischen fetten goldenen Herzen oder fetten gebrochenen Herzen wählen dürfen, die man uns dann auf die Visage klebt.

Nun könnte ich hier noch weitere bislang bekannte Informationen zum Spiel herunter rasseln, aber die oben verlinkte Seite ist bereits die beste Adresse dafür. Für noch mehr Informationen kann ich den youtube-Kanal von Lady Ashe empfehlen, die jegliche Meldungen zum Spiel aktuell verfolgt und aufarbeitet:

https://www.youtube.com/channel/UCY0VxtBtDCZ3wxGNr69NzXw

Auch sollten die beiden Romane Asunder (David Gaider) und The Masked Empire (Patrick Weekes) bei unstillbarer Neugier berücksichtigt werden, da sie erste Infos zu Charakteren und Schauplätzen liefern, die in Inquisition einen Auftritt haben werden.

Aber was ist eigentlich mit dem Wächter und Hawke? Bioware hat zwar ein Vorkommen der beiden angeteased, man sollte jedoch nicht allzu viel erwarten (wir erinnern uns an die im Vorfeld groß angekündigten Referenzen zu Charakteren aus Origins in DA2 und die 1-2 Sätze, die davon am Ende übrig geblieben sind).
Es wird keine Savegame-Imports aus alten Spielen in Inquisition geben, sondern "Dragon Age Keep", ein Programm, dem wir unsere Entscheidungen aus den Vorgängern verraten und das die Welt von Inquisition dementsprechend anpasst. Das ist praktisch, um die Vorgänger nicht nochmal extra für einen Savegame-Import durchspielen zu müssen, lässt aber befürchten, dass wir das Aussehen von unserem Wächter und Hawke nicht individualisieren können und mit einem von Bioware angefertigten Prototypen leben müssen, sollten unsere alten Helden tatsächlich einen Auftritt in Inquisition haben. Das wäre eine ziemlich unbefriedigende Verwurstung der Figuren, die wir selbst doch eigentlich geschaffen haben. Ebenso unbefriedigend wäre es aber, wenn man nach der Ankündigung ihres Auftritts letzten Endes wieder nur ein paar Sätze über sie hört, die man auch problemlos hätte streichen können.
Eine sinnvolle Einbindung unserer ehemaligen Helden bleibt also abzuwarten, ich mache mir aber keine großen Hoffnungen, zumindest nicht, bis ein Charakter-Editor für sie bestätigt wurde, woran ich nicht glaube.

Keine Angst braucht man hingegen wohl bei der Welt an sich zu haben. Betrachtet man sich Trailer und Screenshots, so scheint das lieblose Levelrecycling aus DA2 wahrhaft der Vergangenheit anzugehören und einer ebenso lebhaften wie dynamischen Welt gewichen zu sein, die mit einem einzigen Gebiet bereits so viel Fläche aufweisen soll wie das komplette Origins. Allem Anschein nach werden wir mit Ferelden, Orlais und den Freien Marschen in mindestens drei Gebieten unterwegs sein.
Von der Decke fallende Nest-Ninja Gegner scheinen ebenfalls passe zu sein, stattdessen finden wir uns nun in einer Fauna wieder, die wir nachhaltig beeinflussen können. Wer zu viel Wild in einer Region erlegt, läuft Gefahr, die gesamte Spezies auszurotten.
In Sachen Spielwelt erscheinen derzeit zwei nach oben gestreckte Daumen also durchaus angebracht.
Auch das Kampfsystem verdient fürs erste Lob, will es doch sowohl die taktischen Gefechte aus Origins als auch die flotten Actionkämpfe aus DA2 zur Auswahl stellen. Die Vogelperspektive kehrt zurück und erlaubt uns wieder die übersichtliche Positionierung unserer Recken im Eifer der Schlacht, sollten wir uns für die taktische Variante entscheiden.

Insgesamt gibt es also sowohl viel Anlass zur Skepsis als auch zum Glauben an Besserung. Mir persönlich gefällt das bisher Gesehene mit Ausnahme der Infantilensymbole wirklich gut und ich sauge jegliche neuen Informationen begierig auf.
Allerdings steht und fällt meines Erachtens nun fast alles mit der Qualität des letztendlichen Writings. Ob Bioware es endlich mal wieder schafft, einen glaubwürdigen und dem Setting entsprechenden Dialogfluss anstelle von deplatzierten Hybriden aus Seifenoper und "kessen" Einzeilern auf die Beine zu stellen, wird viele Faktoren entscheiden, beispielsweise die Seriösität der Romanzen oder den Spannungsbogen der Geschichte.

Sehen wir also vorsichtig, aber auch heiter dem 9. Oktober entgegen.
Ich erwarte ein episches Fantasy-Erlebnis, hoffe auf ein gelungenes Writing und wünsche mir einen die Skepsis verstreuenden Abenteuermarathon für meine Qunari-Magierin, der meinen Glauben an Bioware wieder herstellt.

Und wie sieht es mit euch aus?

Blood Beryl  


  

Freitag, 28. Februar 2014

State of Affairs - Ist der Blog tot?




 Hallo zusammen.


Etwas mehr als ein halbes Jahr habe ich den wöchentlichen Postingrhythmus auf diesem Blog aufrecht erhalten, danach kam eine halbe Ewigkeit nichts, dann zwei Reviews und jetzt wieder nichts.
Ich weiß nicht, ob mehr als drei Leute diesen Blog tatsächlich aktiv verfolgen und sich dafür interessieren, warum hier denn kaum noch was kommt, aber falls dem so ist, so solltet ihr als Leser denke ich trotzdem wissen, was denn los ist.
Ich jedenfalls bin immer etwas enttäuscht, wenn die von mir gemochten Youtuber o.Ä. ohne Kommentar plötzlich keine Videos mehr hochladen.  ; )

Als ich den Blog eröffnet habe, war ich Abiturient. Mittlerweile bin ich Student und zunächst haben Sachen wie Umzug und Papierkram das Bloggen etwas auf Eis gelegt, anschließend das Lernen für die Uni (Viiiieeele Kanji und viel Geschichte). Nach ein paar Monaten habe ich dann realisiert, dass ich das Studium nicht fortsetzen und den Studiengang + Uni wechseln will.
Dummerweise geht das nur zum Wintersemester, weshalb ich jetzt ein halbes Jahr praktisch Leerlauf habe (abgesehen von ein paar wenigen Modulen, die ich weiterhin besuche und mir bei Bestehen vermutlich andernorts anrechnen lassen kann).

Mehr als genug Zeit also, um wieder zu Bloggen, oder?

Eigentlich schon, allerdings habe ich meine Freizeit momentan auf andere Sachen verlagert, die mir produktiver und schlichtweg sinnvoller erscheinen, zumal die Resonanz hier auf dem Blog eben sehr gering ist.
Konkret heißt das, dass ich gegenwärtig privat weiterhin Japanisch, aber auch Französisch (auf täglicher Basis) lerne und an meinem Roman-Projekt arbeite (ebenfalls täglich), das in diesem oder spätestens nächstem Jahr hoffentlich zumindest auf dem Papier fertiggestellt wird.

Zu sagen, dass ich angesichts dieser Tätigkeiten keine Zeit mehr fürs Bloggen habe, wäre allerdings eine ebenso bequeme wie dreiste Lüge, da ich es nun, wo ich nicht mehr durch die Uni eingespannt bin, in vollsten Zügen genieße, wieder zocken zu können (ich habe ungelogen von September bis Januar keine einzige Zocker-Session abgehalten!) und mich auch meinem sonstigen Pile of Shame an Medien endlich mal wieder zu widmen (Animes, Ami TV-Serien, Bücher, Visual Novels...).
Klingt jetzt sehr faul, aber wenn man bereits seine "Pflichten" in Sachen Lernen etc. für den Tag erledigt hat, fehlt eben oftmals die Muse, um noch gescheit zu Bloggen.
Hinzu kommt, dass ich zu durchgespielten Spielen/angesehenen Serien u. Filmen/gelesenen Büchern eigentlich immer im 4players Forum in entsprechenden Threads eine kleine Mini-Review verfasse, die alle mir wirklich wichtigen Punkte abdeckt und mir eine ausführlichere Review hier auf dem Blog ziemlich überflüssig erscheinen lässt (zumal die Resonanz dort sogar größer ist als hier ^^; ).

Das sind im Großen und Ganzen die Gründe für das Brachliegen dieses Blogs.
ABER er ist nicht tot!
Er liegt auf Eis und es wird keine wöchentlichen Einträge mehr geben, dennoch gibt es noch das eine oder andere Thema, das mir am Herzen liegt und das ich zu gegebener Zeit ausführlich hier besprechen möchte.
Konkret dürft ihr euch unter anderem auf diese Themen freuen:

- Final Fantasy VII (Review)
- Dexter (Review der gesamten Serie)
- Blood Beryls Zauberformeln: Die ideale RPG-Romanze
- Final Fantasy im Wandel der Zeit - Meine persönliche Reise von I - XIII
- Top 10 der Videospiel-Antagonisten

Bis irgendetwas davon kommt, kann zwar durchaus einige Zeit ins Land gehen, aber es wird kommen, keine Sorge.

Fürs erste bleibt mir jetzt aber nichts mehr zu tun, als euch ein grandioses Gaming- und Anime-Jahr 2014 zu wünschen.
Freut euch auf Kracher wie Dragon Age: Inquisition (ich hoffe und glaube, dass Bioware nach dem verkorksten zweiten Teil wieder die Kurve kriegt), Pillars of Eternity (meine Kickstarter RPG-Hoffnung), Persona 5 (bekommen wir höchstwahrscheinlich ebenso wie die Amerikaner erst 2015, aber das darf hier trotzdem einfach nicht unerwähnt bleiben) und boykottiert sexistischen Mist wie Senran Kagura Burst (humorvolles Augenzwinkern? - klar, deshalb hat das Teil bis auf Titten auch kein Alleinstellungsmerkmal...).

Macht's gut und bis dahin.

Blood Beryl


Montag, 20. Januar 2014

WRPG Review - Dragon Age 2



Dragon Age 2:
Der Prototyp aller durchschnittlichen Fantasy-Kost








Von vielen Dragon Age Fans als maßlose Enttäuschung gehandelt, wurde Dragon Age 2 von anderen Spielern wiederum als ein für sich allein stehend durchaus gelungenes RPG bezeichnet, das man nicht am großen Vorgänger messen sollte.
Warum man den Vergleich mit dem grandiosen Dragon Age: Origins nicht scheuen darf und weshalb genau Dragon Age 2 einen gewaltigen Rückschritt der legendären Bioware-Schmiede verkörpert, klärt unser Test.

                                                                                                         

From Zero to Hero

Grundsätzlich ist die Prämisse von Dragon Age 2 angesichts des von Weltenrettern geplagten Genreumfelds angenehm erfrischend und lobenswert. Ihr spielt nicht zum tausendsten Mal den Auserwählten, der das Schicksal der Welt auf seinen Schultern trägt und als einziger eine übermächtige Bedrohung stoppen kann, sondern einen Flüchtling, der zusammen mit seiner Familie aus dem von der Dunklen Brut vernichteten und aus dem ersten Teil bekannten Dorf Lothering in die Küstenstadt Kirkwall flieht, wo der Rest des Spiels stattfindet, auch wenn man sich gelegentlich mal in die umliegende Peripherie vortastet, um ein paar Dungeons abzuklappern. Es gibt keine globale Bedrohung oder einen zentralen Antagonisten, zu dem man sich vorarbeitet, sondern nur Hawkes Werdegang vom lästigen Flüchtling zur wichtigsten Person Kirkwalls. Wir erleben, wie Hawke, der übrigens immer ein Mensch ist und sich nur in Geschlecht, Klasse und Aussehen anpassen lässt, im Rahmen der Haupthandlung die Leiter von Rang und Ansehen empor klettert, um sich seinen Platz in Gesellschaft und Stadt zu sichern. Klingt interessant? Ist es in der Theorie auch, in der Praxis versagt Bioware aber ausgerechnet in seinen eigentlichen Königsdisziplinen maßlos: Dramaturgie, Charaktertiefe und szenischer Umsetzung.

Der Anfang verläuft dabei ja noch durchaus ansprechend. Auf der Flucht entpuppt sich euer Hawke als absolute Kampfsau, die eingebettet in ein Tutorial Horden an dunkler Brut problemlos ins Jenseits metzelt und dem Spieler die Frage aufwirft, wieso diese Ein-Mann-Armee es überhaupt nötig hat, davon zu laufen. Die Antwort liefert euch ein jäher Zeitsprung in die Gegenwart, denn Hawkes Geschichte wird nicht von euch selbst geschrieben, sondern von dem lässigen Zwerg Varric erzählt, der von der forschen Cassandra, einer Sucherin der Kirche, verhört wird. Sie will alles über den „Champion von Kirkwall“ wissen und lässt Varric nur allzu deutlich spüren, dass sie dabei keinerlei Geduld für irgendwelche Mätzchen hat. Also lehnt sich der gewitzte Zwerg zurück und beginnt die Geschichte von neuem. Eine Geschichte, bei der so viel Potential vergeudet wurde, dass man als Spieler schnell versucht ist, in den Bildschirm zu springen und Varric aus dem Fenster zu schmeißen, um an seiner Statt auf dem Verhörstuhl Platz zu nehmen und die Geschichte selbst zu erzählen.

Also nochmal von vorne. Diesmal ist Varric ehrlich und stellt euch nicht als die Fantasy-Version des Terminators dar, sondern als den unerfahrenen, aber talentierten Jungspund, der ihr seid. Ob ihr einen Magier, einen Schurken oder einen Krieger spielt, ist dabei natürlich euch überlassen, ebenso wie die Wahl ob ihr euch als hübsches Mädel oder stattlicher Jüngling in Kirkwall behaupten wollt. Dass ihr diesmal im Gegensatz zum Vorgänger weder die Herkunftsgeschichte noch die Rasse eures Helden wählen dürft, ist zwar ärgerlich, aber erzählerisch nachvollziehbar. Hier geht es eben um die Geschichte eines aus einer Menschenfamilie stammenden Flüchtlings. Würde an dessen Stelle plötzlich ein Zwerg stehen, so würden Erklärungsansätze wie das Adoptivkind schlichtweg aufgesetzt und deplatziert wirken. Beißen wir also die Zähne zusammen und akzeptieren, dass wir diesmal nun halt ausschließlich als Mensch umherziehen dürfen.
Wo man hingegen nicht drüber hinweg sehen kann, ist die Veränderung des Dialogsystems, das an die Mass Effect Reihe angepasst wurde und nun statt den vielschichtigen Antwortmöglichkeiten des Vorgängers das von Commander Shepard bekannte Kreismenü beinhaltet. Erfreulich daran ist, dass Hawke im Gegensatz zum Grauen Wächter aus dem ersten Teil komplett vertont ist und so ein gutes Stück lebhafter wirkt als sein Vorgänger. Weitaus weniger erfreulich ist jedoch hingegen, dass nahezu sämtliche Dialoge des Spiels nicht zuletzt durch dieses beschränkte Systems dramaturgisch schlichtweg plump und banal ausgefallen sind.
Denn der Begriff „Holzhammermoral“ passt hier wirklich wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. Meist erhaltet ihr neben Frageoptionen drei weiterführende Antwortmöglichkeiten: Freundlich, Schnippisch und Aggressiv.
Zwar ist es in 90% der Fälle völlig klar, welche Antwort was meint (wie in Mass Effect bekommt ihr im Dialogmenü nur kurze Aussagen zu sehen, die Hawke dann in ausführlichere Sätze umformt), aber anscheinend traut Bioware seinen eigenen Autoren in Sachen Offensichtlichkeit nicht so ganz, weshalb die entsprechenden Antwortmöglichkeiten immer durch alles andere als dezente Symbole charakteristisch ausgewiesen werden. Ein leuchtendes Blatt für freundliche Zeitgenossen, eine Theatermaske für schnippische Scherzkekse und ein roter Hammer für ungeduldige Spieler. Das ist nicht nur unnötig, sondern auch hochgradig albern. Spätestens wenn euch bei einem offensichtlichen Flirtversuch zusätzlich noch das kraftvoll strahlende Herzchen entgegen brüllt „Ja, hier bei mir geht es zur Romantik!“, werdet ihr euch fragen, was der Unsinn denn eigentlich soll. Selbst Mass Effect 3 war da dezenter.

Gespräche von damals und heute: Dieser bissige Bildvergleich illustriert perfekt, wie mangelhaft die Dialogregie von Dragon Age 2 ausgefallen ist





 Magst du mich? - Nein!

Wo wir schon bei Romantik sind, schlagen wir doch direkt die Brücke zu Hawkes Begleitern, die man nach und nach im Spiel aufgabelt und von denen man immer drei mit ins Gefecht führen kann.
Neben Varric, der mit seiner kauzigen Witzboldart noch der nennenswerteste Geselle ist, hätten wir da die bereits bekannte Piratenbraut Isabella (die ein neues, um nicht zu sagen extrem übersexualisiertes Design spendiert bekommen ), den rebellischen Magier Anders (den wir ebenfalls schon kennen, nämlich aus dem Addon Awakening für den ersten Teil), den Magier hassenden Elfen Fenris, die schüchterne Zauberin Merrill, welche ein dunkles Geheimnis hütet, die burschikose Soldatin Aveline und je nachdem ob ihr einen Magier spielt oder nicht, entweder euren den Templern zugetanen Bruder Carver oder eure Schwester Bethany, die selbst Magierin ist. Ich selbst habe eine Magierin gespielt und hatte deswegen den ebenso unsympathischen wie überflüssigen Carver an der Backe, der als angehender Templer natürlich gar nicht gut auf meine Zauberei zu sprechen war und kann daher nichts über Bethany sagen. Was ich hingegen über den Rest der Truppe sagen kann: Noch nie waren mir meine Mitstreiter in einem Bioware-Titel derart egal.

Es ist zwar löblich, dass hier wieder jede Figur ihre Nebenquest spendiert bekommen hat, keine von ihnen hat dadurch jedoch irgendwelche Tiefe gewonnen, auch wenn man mit gutmütigem Willen von dezenten Charakterwandlungen sprechen kann. Trotzdem ist man hier insgesamt einfach viel zu stereotypisch und oberflächlich geblieben. Isabela ist die notgeile Piratenbraut, die unbesorgt von der Hand in den Mund lebt, Fenris DER Feind aller Magier aufgrund seiner ach so tragischen Vergangenheit, Anders der leuchtende Freiheitskämpfer für die Magier, Varric der lockerlustige Buddy im Bunde und so weiter.
Am gelungensten finde ich noch Varric, weil er in seiner Rolle als Gagfaktor der Truppe aufgeht und nicht aufgesetzt wirkt. Tatsächlich ist mir seine durchaus unterhaltsame Nebenquest am besten in Erinnerung geblieben.
Enttäuschend sind dagegen die Liebesbeziehungen bzw. der Weg dahin. Vier bisexuelle Charaktere stehen zur Auswahl (Isabella, Merrill, Anders und Fenris), denen man in schmerzhaft naiven Dialogoptionen seine Aufwartung machen kann. Dass es einige nette Momente dabei gibt, möchte ich nicht bestreiten (in meinem Fall fand ich es beispielsweise schön, Isabella allmählich auftauen zu sehen), aber der Weg zur Beziehung ist einfach zu simpel. Genau genommen muss man lediglich die mit einem Herzen markierte Flirtoption wählen und fertig. Ich meine, selbst die Desinteresse-Option ist mit einem fetten gebrochenen Herzen markiert, um Himmels Willen!
Irgendwo ist es dann am Ende natürlich schon nett, wenn man sich sein Herzblatt gesichert hat, aber im Vergleich zu solch vielfältig gestaltbaren Romanzen wie der mit Leliana oder Morrigan aus dem Vorgänger fehlt hier einfach eindeutig das nötige Maß an Tiefe.
Da sind die kleineren Kabbeleien der Gruppe untereinander auch nur ein schwacher Trost, zumal sie ärgerlicherweise zum Großteil aus nicht geschnittenen Gesprächen bestehen, die Bioware generell viel zu häufig ins Spiel eingefügt hat. So speisen euch beispielsweise diverse Questgeber mit zwei über die Kulisse gelegten Zeilen Dialog ab, während die Belohnung in eurem Inventar aufploppt, was auf unangenehme Weise an gängigen MMO-Alltag erinnert und die toll inszenierten Gespräche aus Origins vermissen lässt.


Die Charakterriege von DA2: Ein ebenso bunter wie austauschbarer Haufen (hier übrigens noch mit dem DLC-Charakter Sebastian, der ganz rechts im Bild zu sehen ist)


Symbiose aus Action und Taktik

Zumindest eines können eure Begleiter jedoch zweifellos, nämlich ordentlich zuhauen. Wie im Vorgänger präsentiert sich das Kampfsystem als taktisch stets pausierbares Geplänkel, bei dem ihr euren Begleitern individuell Befehle erteilen oder auch bestimmte Verhaltensmuster festlegen könnt, was gut von der Hand geht. Allerdings laufen die Schlagabtausche hier ungleich actionlastiger ab als in Origins, wo man den rundenbasierten Kern des Geschehens trotz Echtzeithülle noch klar spüren konnte. Dragon Age 2 legt in den Kämpfen hingegen ein extrem hohes Tempo an den Tag, welches sich einen Dreck um berechenbare Angriffsanimationen mit entsprechenden Pausen schert und stattdessen pausenlos magische Geschosse, kraftvolle Schwerthiebe und ein Meer aus Bolzen über den Bildschirm prasseln lässt. Euer Magier verschießt seine Stabprojektile nicht mehr im Sekundentakt, sondern lässt jeden Angriff ebenso flüssig wie stylisch animiert in einen neuen übergehen, während er immer wieder blitzschnell Wellen aus Eis, Feuer oder sonstige verheerende Attacken von sich schleudert.
Hier spalten sich die Geister. Viele bedauern den Verlust der taktischen Gefechte, die sie damals in Ferelden geschlagen haben, andere begrüßen die nun wesentlich flotteren Scharmützel.
Ich persönlich kann beide Seiten verstehen und habe letzten Endes nichts gegen das jetzt stark auf Action basierende Kampfsystem, da gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden immer noch Taktik gefragt ist und man nach wie vor genügend Möglichkeiten zur Vorbereitung und Durchführung verschiedener Strategien hat. Selbst eiserne Verfechter des ersten Teils werden zudem zugeben müssen, dass hinter der cineastischen Inszenierung des neuen Kampfsystems einfach mehr Wucht und Dynamik steckt, sodass die Kämpfe sich zu keiner Sekunde träge anfühlen.

 Bildgewaltiges Actionspektakel: Die Kämpfe von Dragon Age 2 sehen mitunter wirklich imposant aus
Am unteren linken Bildschirmrand haben wir schnellen Zugriff auf Hawkes klassenspezifische Fähigkeiten


 Allerdings wurde das Partymanagement heftigen Restriktionen unterzogen und macht damit die Levelaufstiege eurer Weggefährten weitaus uninteressanter als im Vorgänger, denn nun könnt ihr bei deren Ausrüstung lediglich die Waffen austauschen, während die übrigen Klamotten fest vorgegeben sind. Hier wurde definitiv an der falschen Stelle gespart.
Ärgerlich ist auch der Rückschritt im Talentsystem. Nicht nur, dass sämtliche charakterbegleitenden Menüs extrem spartanisch und altbacken ausgefallen sind, auch die Talente an sich wirken im Vergleich zu Origins arg unspektakulär und unoriginell. Von mangelnder Abwechslung kann man zwar nicht sprechen, aber ob man seine Kontrahenten nun mit Eissplittern, Feuerbällen oder telekinetischen Stößen umhaut, wirkt einfach zu gleichgültig. Am stärksten hat hier der Krieger zu leiden, der sich de facto eigentlich nur zwischen seiner Waffengattung entscheiden muss, da je nach Wahl sowieso die meisten anderen Talentbäume ausgeschlossen werden.



Russen gegen Amerikaner? - Nee, Templer gegen Magier

Wer sich noch an den Konflikt zwischen den streng überwachten Magiern und ihren, nun ja, Überwachern, also den Templern erinnert, der weiß schon, was ihn handlungstechnisch hier erwartet. Denn auch wenn Hawke innerhalb der Haupthandlung einige persönliche Quests, die sich mit ihm und seiner Familie befassen, zu absolvieren hat, so liegt der Fokus ganz klar auf diesem großen Konflikt, bei dem ihr euch früher oder später für eine Seite entscheiden müsst.
Prinzipiell ist das kein uninteressantes Konzept, aber keine der beiden Fronten lockt euch durch irgendwelche erzählerischen Kniffe zu sich und beide präsentieren sich arg oberflächlich. Das hier soll ein spoilerfreier Test bleiben, weshalb keine Handlungsdetails verraten werden, aber lasst euch gesagt sein, dass es letzten Endes auf die Frage hinaus läuft, ob ihr eher für die Freiheit einzelner Individuen eintretet und damit potentiell gefährliche Magier ohne Kontrolle herumlaufen lasst, oder ob ihr strikte Ordnung haben wollt und somit die unterdrückende Faust der Templer unterstützt.
Als eine von vielen Entscheidungen wäre das durchaus löblich gewesen, aber als Handlungsträger geht dieser Thematik einfach viel zu schnell die Puste aus, zumal sie sich auch noch dauernd in Nebenquests niederschlägt, die euch auch keine weitreichenderen Entscheidungen abverlangen.
In Kombination mit dem ohnehin schon stark kastrierten Dialogsystem und der generell mangelhaften Dramaturgie bildet dieses furchtbar eindimensionale Handlungsfundament ein wirklich hässliches erzählerisches Manko, das man gerade von Bioware eigentlich nicht erwartet hätte. So verpufft der Bonus für ein Szenario abseits der abgedroschenen Weltenrettung leider nahezu vollkommen. Schade.

Überhaupt bekleckert sich Bioware hier mit ihrem eigentlichen Markenzeichen, den für die Handlung bedeutsamen Entscheidungen, mal so gar nicht mit Ruhm. Genau genommen gibt es neben der Wahl eurer großen Liebe nur eine wirklich bedeutsame Entscheidung am Ende des Spiels, die absolut vorhersehbar ist.
Partymitglieder verlassen eure Gruppe nicht mehr, wenn ihnen eure Taten nicht passen, sondern bekommen schlichtweg andere Boni, je nachdem ob ihr sie gut oder schlecht behandelt. Erst im großen Finale müsst ihr ihnen Rede und Antwort stehen, ähnlich wie in verschiedenen Ablegern der Neverwinter Nights Reihe.
Letzteres ist ja noch nicht allzu dramatisch, wenn auch ein Rückschritt im Vergleich zum viel gruppendynamischeren Vorgänger, aber spätestens bei den Nebenquests kann man kein Auge mehr zudrücken. Wie ihr euch hier entscheidet ist abgesehen von eventuellen Änderungen der Belohnung schlichtweg belanglos.
Selbst innerhalb der Hauptgeschichte gibt es keine nennenswerte erzählerische Dynamik im Sinne von nachhaltigen Beeinflussungen seitens eures Urteilsvermögens. Wie bereits erwähnt, steht und fällt alles mit einer einzigen Entscheidung am Ende des Spiels. So etwas darf bei einem RPG der Marke Bioware einfach nicht sein.

 
Templer VS Magier: Dieses aus einer Zwischensequenz stammende Bild fasst die Handlung von Dragon Age 2 perfekt zusammen


 Hier war ich doch schonmal…

Ein großes Problem von Dragon Age 2 stellen die Dungeons dar. Die wiederholen sich nämlich schlichtweg ständig. Jede Höhle gleicht der nächsten, jeder Küstenstreifen ist identisch mit seinem Nachbarn. So werden die gelegentlichen Ausflüge außerhalb Kirkwalls rasch sehr monoton, zumal es immer auf das gleiche Ziel hinausläuft: Dungeon von Gegnern freiräumen und Questgegenstand bzw. zu eliminierenden Gegner aufspüren. Auflockernde Systemausreißer wie z.B. der Spießrutenlauf aus dem Vorgänger entfallen. Wären diese drögen Kampfschläuche (abgedroschener Begriff, aber hier passt er wirklich wie die Faust aufs Auge) zumindest in einer starken erzählerischen Hülle eingebettet, könnte man dieses schlichtweg lieblose Gamedesign ja noch verzeihen, aber in den seltensten Fällen lassen euch Haupt- oder Nebenquests auch nur mit der Wimper zucken. Alles wirkt einfach wie unter Zeitdruck entstanden, was angesichts der sehr kurzen Entwicklungszeit des Spiels Bände spricht.

Technisch werden hier keine Bäume ausgerissen, wirklich hässlich ist das Spiel jedoch nicht. Die liebevoll gestalteten Charaktermodelle entschädigen trotz mäßiger Mimik für die größtenteils sehr detailarmen Schauplätze, denen neben geschwätzigen NPCs auch die Atmosphäre der Kulissen eines Origins fehlt.
Dafür überzeugen die stylischen Zaubereffekte, die euch ebenso wie alle anderen Waffen ein sehr wuchtiges und gelungenes Trefferfeedback vermitteln, in dem in meinen Augen einer der großen Vorteile gegenüber dem Kampfsystem des Vorgängers liegt. Gerade als Blitz und Donner spuckender Magier ist es einfach zu befriedigend, seine Feinde mit diversen Zauberformeln in alle Ecken des Bildschirms zu spratzen und es dabei ordentlich knallen zu spüren. Zerspratzen trifft es dabei allerdings eher. Wie in Origins wird hier nicht im geringsten an Blut gespart. Der etwas comichaftere Stil von Dragon Age 2 lässt den hohen Gewaltgrad allerdings merklich überzeichneter wirken, zu Lasten der düsteren Atmosphäre des Erstlings.
Musikalisch gibt man sich sehr zurückhaltend. Kein Stück ist wirklich nervig, allerdings ist mir auch kein einziges in Erinnerung geblieben.




Fazit

Dragon Age 2 enttäuscht auf ganzer Linie, selbst wenn man nicht den grandiosen Vorgänger als Messlatte anlegt. Die Handlung fällt trotz interessanter Ansätze zu belanglos aus, die Begleiter entpuppen sich als eindimensionale Archetypen, das Gamedesign ist Kampfschlauchrecycling zum Opfer gefallen und die Bioware´schen Entscheidungen sind schlichtweg ein Witz.
Noch heute kann ich euch aus dem Stehgreif die Geschichte jedes einzelnen meiner fünf Grauen Wächter erzählen mit denen ich mich in Dragon Age: Origins voller Freude bis zum großen Finale durchgekämpft habe, während mir meine Hawke fast schon wieder vollständig aus dem Gedächtnis entschwunden ist, so beliebig wirkt ihr Werdegang. Zwar hat sie sich dank dem stylischen auf Action ausgelegten Kampfsystem zu einer weitaus imposanteren Kampfmaschine entwickelt als ihre fünf Kollegen, doch wenn es zum Drehbuchvergleich kommt, muss sie beschämt ihren Blick abwenden, der auf ein durch und durch statisches Kirkwall fällt, welches mich zu keiner Sekunde wirklich fesseln konnte. Dragon Age 2 ist für mich der Inbegriff des Prototyps gängiger Fantasy-Actionrollenspiele. Als technisches Grundgerüst passabel, aber ohne jeglichen erzählerischen oder gameplaymechanischen Feinschliff. So verbleibt eine (weitere) tiefe Delle in der einst so prunkvollen Rüstung Biowares, die nun mit Dragon Age: Inquisition beweisen müssen, dass sie ihr Handwerk doch noch nicht gänzlich verlernt haben.


Wertung: Ausreichend (4)

Blood Beryl
      


                                                                                                                                              

Mittwoch, 15. Januar 2014

JRPG Review - Shadow Hearts Covenant



Shadow Hearts Covenant - Eine JRPG-Perle im historischen Gewand
                                      

Wie oft hat man uns schon in JRPGs mehr oder weniger originelle Fantasysettings aufgetischt, die sich meist nur dadurch unterscheiden, dass sie mal stärker und mal dezenter von Science Fiction- bzw. Steampunkelementen geprägt sind? Richtig, viel zu oft. Deshalb kann man auch gar nicht genug betonen, wie wichtig und erfrischend die Position ist, die Shadow Hearts Covenant in der Genresparte aus Fernost einnimmt. Denn hier haben wir es nicht mit dem bazillionsten Vertreter japanischer Kitschfantasy zu tun, sondern mit einem Spiel, welches sich erzählerisch das traut, was im heutigen RPG-Sektor nach wie vor Mangelware ist. Nämlich die Einbettung von Handlung und Setting in historischem Kontext der Menschheitsgeschichte.
Shadow Hearts Covenant erzählt eine ebenso erwachsene wie spannende Geschichte, die eine fiktive Parallele zum Ablauf des Ersten Weltkrieges bildet und den Spieler dabei bis zum Ende hin immer wieder überrascht und bei der Stange hält.

Wer nun allerdings glaubt, vor graubrauner Kulisse einen verstaubten Historienroman in 3D aufzuschlagen, um darin ein klischeeüberladenes Soldatendrama vorzufinden, der irrt sich. Hier erlebt man nicht die Geschichte einer Gruppe Soldaten, sondern die des Protagonisten Yuri, den manche Spieler bereits aus dem Vorgängertitel Shadow Hearts (ebenfalls für PS2 erschienen) kennen. Zu Beginn des Spiels schlüpft ihr allerdings noch nicht in die Haut Yuris, sondern in die von Karin Koenig, ihres Zeichens Leutnant in der Deutschen Armee und ebenso schöne wie talentierte Fechtmeisterin. Zusammen mit dem galanten Nicolas Konrad, einem Inquisitor des Vatikans, soll sie in der französischen Stadt Domrémy einen Dämon aufspüren und den durchzuführenden Exorzismus überwachen. Allerdings entpuppt sich besagter Dämon als der schmucke Gestaltwandler Yuri Volte Hyuga und Nicolas aka Nicolai als machtbesessener Wahnsinniger. Karin wechselt auf die Seite von Yuri, der von Nicolai mit einem üblen Fluch belegt wird und ergreift zusammen mit ihm die Flucht. Eine gefährliche Hetzjagd beginnt, auf der Karin und Yuri sich nicht nur Nicolai und seiner finsteren Organisation stellen müssen…

 Die weibliche Hauptrolle des Spiels: Karin Koenig
                                                      

Keine Angst, ich habe euch jetzt nur den Prolog verraten und werde keine Handlungsdetails vorweg nehmen. Was ich an dieser Stelle allerdings nicht unerwähnt lassen kann, sind die Charaktere, welche zu dem besten Cast an Videospielfiguren gehören, die ich jemals in einem RPG gesehen habe. Zwar werden hier zweifellos einige altbekannte Japano-Klischees bedient (der kauzige alte Puppenmacher Gepetto als Vaterfigur und das naive Sexbombendummerchen Lucia gewinnen sicherlich keinen Originalitätspreis), aber abgesehen davon, dass jede Figur eine markante Persönlichkeit aufweist, die sich unter anderem in charakterspezifischen Nebenquests äußert, sorgt die stets auf die historische Kulisse bedachte Gruppendynamik dafür, dass man sich als Spieler mit diesem bunten Haufen, der im Verlaufe des Spiels auf acht Köpfe anwächst, zu keiner Sekunde langweilt.
Da hätten wir zum Beispiel den Wrestling liebenden Vampir Joachim, der seine Gegner mit einem Klapptisch verdrischt und sich in eine goldene Fledermaus verwandeln kann. Oder den ehrgeizigen Jungsamurai Kurando, der ähnlich wie Yuri seine Gestalt verändern kann und für seine disziplinierte Selbstbeherrschung mehr als einmal schräge Blicke seiner quietsch bunten Mitstreiter kassiert.
Mein persönlicher Favorit ist und bleibt jedoch Anastasia Romanowa. Jawohl, die Anastasia Romanowa, die ihr zumindest aus dem (grandiosen) Trickfilm der 20th Fox Studios, falls nicht schon aus dem Geschichtsunterricht kennt. Hier fällt sie allerdings nicht den Bolschewiki zum Opfer, sondern schließt sich eurer Truppe als quirlige Vierzehnjährige an, die den schmalen Grad zwischen liebreizend und nervig bravourös eifert. Für mich persönlich ist mit Anastasia als spielbarer Charakter ein kleiner Traum in Erfüllung gegangen, doch man muss natürlich kein Fan von ihr sein, um dem allgemeinen Charakterdesign des Spiels etwas abzugewinnen.
Neben den spielbaren Charakteren gibt es zudem natürlich auch noch diverse Gegenspieler, die teils an reale Persönlichkeiten angelehnt, teils rein fiktiv sind.
Wer beispielsweise schon immer mal den virtuellen Hintern von Rasputin versohlen wollte, kann das jetzt tun. Oder darf es lieber eine sadistische Domina im blauen Latexgewand sein? Veronica Vera meldet sich zum Dienst!
Es ist bemerkenswert, wie viel Leben die Jungs von Nautilus ihren Helden und Schurken einhauchen konnten, ohne dabei zu sehr über die Strenge zu schlagen.
Allgemein gilt: Wenn ihr auch nur ein bisschen Interesse am Ersten Weltkrieg habt, so werdet ihr das Figurendesign lieben. Seid ihr zusätzlich auch noch Freunde des Anime-Looks, so habt ihr euren heiligen Gral gefunden.


    
Autsch! Da hat es die arme Karin bitter erwischt. Gleich wird sie am eigenen Leib erfahren, was Veronica unter Spaß versteht…

Dämonen im ersten Weltkrieg, eine eng bekleidete Domina und ein ins Wrestling vernarrter Vampir…ist das alles nicht extrem lächerlich?
Mitnichten!
Denn auch wenn der Humor in Shadow Hearts Covenant definitiv nicht zu kurz kommt, so wird am Ende des Tages eine rührende Geschichte über Krieg, Liebe und Verrat erzählt, die mich mehr als einmal an den Rand der Tränen gebracht hat. Yuri trauert um seine verstorbene Liebe Alice Elliot, während Karin sich ihrerseits in ihn verliebt und Anastasia mit ansehen muss, wie der Einfluss Rasputins ihre Mutter immer mehr von ihr entfremdet.
Solche emotionalen Momente befinden sich in guter Balance mit den meist sehr gelungenen Gags, die auch gerne mal die vierte Wand durchbrechen. Da beschwert sich Yuri schon mal darüber, was denn ein Turm voller halbnackter Wrestler in „einem solchen Top RPG“ zu suchen habe und grübelt zusammen mit Joachim über die physikalischen Rätsel nach, die sich im schwebenden Kissen einer ihrer Widersacher befinden müssen. Ich habe jedenfalls oft und herzhaft gelacht.
Allerdings sind die deutschen Untertitel alles andere als gelungen. Viele Grammatikfehler haben sich hier eingeschlichen und teilweise wird der Inhalt der ausschließlich englischen Sprachausgabe sogar falsch wiedergegeben. Stellt also am besten auch die Untertitel direkt zu Spielstart auf Englisch um.

Obwohl die große Stärke des Spiels in seiner Erzählung liegt, so findet sich in meinen Augen dort auch seine größte Schwäche. Das liegt daran, dass Shadow Hearts Covenant leider wie so viele andere JRPGs strikt linear in seiner Geschichte ist und euch bis auf eine einzige Dialogoption am Ende, die bestimmt ob ihr das gute oder das schlechte Ende seht, keinerlei Entscheidungsfreiheit bietet. Dadurch will die vollkommene Identifikation mit den Figuren einfach nicht gelingen, da ihr vielmehr ihre Geschichte als Zuschauer beobachtet anstatt sie in ihrer Rolle selbst zu erleben. Angesichts einer solch wendungsreichen und unterhaltenden Erzählung ist das Jammern auf hohem Niveau, aber es hinterlässt einfach immer einen bitteren Nachgeschmack, wenn merklich Potential dadurch liegen gelassen wird, dass sich die Charaktere manchmal einfach so überhaupt nicht nach der Vorstellung des Spielers verhalten wollen. Hier hätte mehr Freiraum für ein geradezu perfektes Erlebnis sorgen können.

Auch bei der kämpferischen Entwicklung eurer Recken seid ihr eher eingeschränkt. Gepetto bleibt immer ein Magier, Karin bleibt immer das offensive Frontschwein.
Dafür dürft ihr selbst entscheiden, wer welche Magie wann einsetzen kann. Das Magiesystem läuft nämlich über Symbole, die prinzipiell sammelbare Ausrüstungsgegenstände sind und ihre Träger zu den ihnen inne wohnenden Zaubern befähigen. Dabei sind die Zauber selbst sehr klassisch und bieten neben elementaren Angriffen z.B. Buffs für Verteidigung und Angriffskraft sowie äußerst vernichtende Offensivzauber im späteren Spiel, die eure MP schneller leer saugen als euch die Kinnlade angesichts der prächtigen Angriffsanimationen runter klappt.
Viel interessanter als die Symbole, von denen jeder Charakter stets nur ein paar tragen kann, sind da die speziellen Fähigkeiten der einzelnen Figuren, die sehr schön in die Erzählung eingewoben wurden und dafür sorgen, dass sich jeder Charakter auch wirklich anders spielt. So kann Gepetto beispielsweise durch Nebenquests neue (teils sehr freizügige) Outfits für seine Marionette Cornelia erhalten, die so neue Fähigkeiten im Kampf einsetzen kann.
Joachim wiederum wechselt ständig zwischen seiner normalen Form, seinem Wrestling-Aufzug und der Vampirgestalt hin und her, die jeweils unterschiedliche Parameter mit sich bringen.
Anastasia kann Gegner fotografieren, um sie später selbst zu beschwören, während Lucia mit ihren zufallsbasierten Tarot-Karten mal eine angenehme, mal eine böse Überraschung hervorrufen kann.
Die mit Abstand beste Figur macht hier allerdings Yuri, der als Gestaltwandler diverse unterschiedliche Formen annehmen kann, die nicht nur meist weitaus imposanter aussehen als die Talentshow seiner Kollegen, sondern auch schlichtweg mächtiger sind. Allerdings sind die nützlichsten Metamorphosen natürlich auch am besten durch Nebenaufgaben versteckt.

Das Kampfsystem selbst ist streng rundenbasiert, bringt jedoch einen originellen Kniff mit sich. Die Rede ist vom sogenannten Angriffsring, der immer dann zum Vorschein kommt, wenn einer eurer Helden im Kampf eine Aktion ausführt. Dann leuchten nämlich markierte Flächen auf, die von einer Art Zeiger im Uhrzeigersinn passiert werden. Wenn er sich auf der jeweiligen Fläche befindet, müsst ihr rasch die X-Taste drücken um die Aktion erfolgreich abzuschließen oder sie effizienter zu machen. Je mehr Flächen ihr erwischt, desto besser fällt das Ergebnis für euch aus. Mutige Naturen versuchen nach einigen Eingewöhnungskämpfen bereits stets das winzige rote Fragment am Ende jeder Fläche zu erwischen, das nochmals einen Effizienzbonus mit sich bringt.
Es lassen sich sogar individuelle Arten von Ringen für die einzelnen Charaktere festlegen, wie z.B. der „Hardcore-Ring“, der die Aktion nach dem Verpassen von nur einer Fläche verpuffen lässt, dafür aber von Natur aus mehr Schaden anrichtet als die anderen Ringe. Am Anfang macht das Experimentieren mit den verschiedenen Ringen zwar durchaus Laune, schnell wird euch aber klar werden, dass es eigentlich nur unnötige Spielerei ist, da man bereits mit dem normalen Ring ohne Probleme durch die generell zu leichten Kämpfe kommt.
Dennoch bewahren die spaßigen Reaktionstest die Kämpfe vor der gefürchteten Monotonie, für die rundenbasierte Kampfsysteme auf Dauer ja bekanntlich anfällig sind.

     
Je mehr orangene Flächen der Ring aufweist, desto mehr Schritte beinhaltet die auszuführende Aktion. Die roten Flächen verkörpern die Chance auf kritische Treffer.


Abseits der Kämpfe führen euch unterhaltsame und sehr gut (aber leider nicht durchgehend) vertonte Dialoge vor zwar streng linearen und überschaulichen, aber hübsch gestalteten Arealen durch die Story und ihr ergattert bei Händlern neue Ausrüstung.
Diese fällt allerdings arg spartanisch und unspektakulär aus. Neben den bereits erwähnten Symbolen gibt es für jeden Charakter eigene Waffen und Rüstungen sowie allgemein zugängliche Accessoires. Letztere bringen Boni wie Giftresistenz oder leicht erhöhte Statuswerte, während die charakterspezifischen Gegenstände sich ausschließlich in Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke unterscheiden und eher selten ausfallen. Immerhin sind die ausgerüsteten Waffen direkt am Charakter sichtbar.

So schnetzelt ihr euch also munter durch die annehmbar gehäuften Zufallskämpfe und freut euch dabei einerseits über die schicken Animationen und den mal rockig wuchtigen, mal dezent exotischen Soundtrack, ärgert euch allerdings auch ein wenig über das schwache Gegnerdesign. Abgesehen von den namhaften Antagonisten fallen eure Widersacher nämlich ziemlich öde aus. Gesichtslose Soldaten wechseln sich mit zwar bizarren, auf Dauer aber nervig formlosen Dämonen ab, die auch noch unter dem zu leichten Schwierigkeitsgrad leiden und sich damit die Bezeichnung „Kanonenfutter“ definitiv verdient haben.
Wenigstens Yuri und Co. scheints nicht zu stören, die haben nämlich nach jedem Sieg einen flotten Spruch samt lässiger Siegerpose auf Lager.

Grafisch reißt Shadow Hearts Covenant heute selbstverständlich keine Bäume mehr aus und leidet vor allem auf großen Fernsehgeräten unter der niedrigen Auflösung. Trotzdem ist es auch heute noch dank der liebevoll gestalteten Charaktermodelle und den schicken Animationen durchaus sehenswert, wobei das größte Lob natürlich den cineastischen Zwischensequenzen gebührt, die euch an Schlüsselpunkten der Handlung für euren Fortschritt belohnen.
Die Menüs mögen nicht mehr ganz zeitgemäß sein, sind dafür jedoch übersichtlich und werden durch nette Charakterportraits eurer Party aufgelockert.
Viel mehr Worte muss man über die technische Seite jedoch nicht verlieren. Wirklich stören dürften sich an selbiger nur Grafikfetischisten; und die haben ihre PS2 mittlerweile wohl ohnehin schon im Garten vergraben.

Lässt man sich indes auf das gastfreundlich ungastfreundliche Europa des Ersten Weltkrieges ein, so ist man etwa 40 Stunden mit der Hauptstory beschäftigt und kann seine Spielzeit anschließend noch durch optionale Bosse und Aufgaben auf 55 bis 60 Stunden strecken, wobei man sich auf dem Weg über den einen oder anderen recht lieblosen Dungeon ärgert, der das Erlebnis durch immer gleiche Screens im Labyrinthmuster unnötig in die Länge zieht.
Dafür entschädigen jedoch einige wirklich herausragende Kulissen wie das verfallene Puppenhaus, das mit seiner beklemmenden Atmosphäre direkt einem stimmigen Horrorfilm entsprungen zu sein scheint.

Letzten Endes kann ich Shadow Hearts Covenant auch heute noch jedem JRPG-Fan wärmstens ans Herz legen und möchte sogar dringend darum bitten, diese Perle aus Fernost nachzuholen, sollte man sie bisher verpasst haben. Gerade wenn man in dieser Genresparte die letzte Zeit erzählerisch enttäuscht wurde, möglicherweise von dem schwachen Final Fantasy XIII oder der stagnierenden Tales of  Reihe, so muss man dieser historisch natürlich völlig inkorrekten, nichtsdestotrotz wunderbar umgesetzten Reise einer bunt zusammengewürfelten Truppe im Schatten des Ersten Weltkrieges einfach eine Chance geben. Die haben sich Anastasia und ihre Bande, die sich allesamt auf immer in meiner Ruhmeshalle verewigt haben, nämlich allemal verdient.


Wertung: Sehr Gut  (1)

Blood Beryl